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miércoles, 4 de octubre de 2017

Bienvendos

Les damos la Bienvenida a nuestro Blogger Magisterio "2 C" 2017



Planificación con XO

Maestra Practicante Rosmari Pereira
Maestra Adscriptora xxxx
Área del conocimiento: Lengua
Campo: Escritura

Contenido:
La organización de un informe

Objetivos Generales: Favorecer la apropiación dela lengua escrita para adquirir conocimiento y comunicarse.

Propósito: Guiar y orientar a los niños en la producción de un informe.

Actividad:

Realiza un informe acerca del sistema respiratorio de los mamíferos.

Desarrollo: Se creará un clima acorde para realizar la tarea en el aula. Se realizará con los niños un esquema conceptual básico con lo trabajado desde la oralidad en clase, donde se establezca las partes de un informe y su organización.

Una vez realizado el informe se plantea la consigna.
"Debes realizar un informe del sistema respiratorio de los mamíferos con sus órganos correspondientes en el programa Escribir, letra Arial 12 de la XO

Cierre de Tarea:

Se socializarán los trabajos realizados, marcando las partes del informe.

Materiales: XO y Pizarra.




FACEBOOK


Facebook es un servicio gratuito que permite conectar a las personas en internet. Si somos usuarios registrados en su página web, podremos gestionar nuestro propio espacio personal: crear álbumes de fotos, compartir vídeos, escribir notas, crear eventos o compartir nuestro estado de ánimo con otros usuarios de la red.
El gran número de usuarios de que dispone, la aceptación que ha tenido, y las facilidades de accesibilidad que ofrece, como el acceso a la plataforma desde terminales móviles, ha permitido que esta red haya crecido muy rápidamente en poco tiempo.
La principal utilidad de esta página es la de compartir recursos, impresiones e información con gente que ya conoces (amigos o familiares). Aunque también se puede utilizar para conocer gente nueva o crear un espacio donde mantener una relación cercana con los clientes de tu negocio.
Además, tiene un componente importante de interactividad. Posee una serie de mini aplicaciones disponibles, como por ejemplo juegos que permiten interactuar con otros usuarios. Por otra parte permite desarrollar aplicaciones que puedan ser utilizadas desde la página web.

Primeros pasos

Los primeros pasos a dar cuando te unas a la red social serán:
- Añadir como amigos a las personas que conozcas.
- Compartir información.
- Configurar tu cuenta de usuario a tu gusto.
 Para compartir información con la gente, lo habitual es que los añadas a tus amigos.
- Puedes buscar a las personas de forma manual, desde el buscador superior, introduciendo su nombre y apellidos o su correo electrónico. A continuación, deberás pulsar el botón Añadir a mis amigos y esperar a que esa persona acepte tu invitación. También se puede dar el caso contrario, que alguien te trate de agregar a su lista. En ese caso, recibirás un aviso y te aparecerá en la sección Solicitudes, en la zona derecha de la página.


aplicaciones XO




Introducción

El Espacio Pedagógico Inclusor, llamado EPI, que estableció la reformulación 2006 para las asignaturas Idioma Español y Matemática del Ciclo Básico de Secundaria, es una hora más
de clase para aquellos estudiantes que presentan dificultades. Se busca una enseñanza más personalizada, para atender con criterios de equidad a un alumnado diverso en sus intereses,
capacidades y motivaciones.
Hoy por hoy en el escenario educativo los conceptos de equidad e inclusión, son cada vez más abarcativos, ya sea en las implicancias que tiene como en los actores que toman en
cuenta; dándole a los docentes un lugar protagónico, ya que en nosotros está la aplicación de nuevas estrategias pedagógicas que generen oportunidades reales de aprendizaje en el
alumnado, atendiendo a la diversidad de este.
En esta línea aparecen también los objetivos del Plan Ceibal, que entre ellos está el favorecer la construcción de nuevos entornos de aprendizaje y la generación de un contexto propicio para que los niños y jóvenes uruguayos sean capaces de responder a las exigencias de la sociedad basada en la información y el conocimiento; como también estimular la participación
activa al poner a disposición de estos nuevas herramientas en procura de ampliar sus aprendizajes, aumentar sus conocimientos y desarrollar la toma de conciencia acerca de la importancia de la educación permanente.
Por su parte J.J. Brunner, plantea que el hecho de incluir las nuevas tecnologías en la educación permite potenciar a los alumnos, principalmente aumentar su motivación, mejorar sus capacidades de pensamiento lógico y numérico, desarrollar facultades de aprendizaje autónomo y su creatividad y favorecer actitudes más positivas hacia la ciencia y la tecnología, así como, una mejor autoestima por el dominio de la tecnología.
Las teorías actuales en educación, parten de la idea de que cuantos más sentidos participen en el proceso de aprendizaje, más fácil será la asimilación y retención de contenidos.
La tecnología multimedia en educación se convierte entonces en un recurso rico para la enseñanza y el aprendizaje, ya que ameniza y enriquece los contenidos a trabajar. La innovación
metodológica que ofrecen las TIC permiten entonces lograr una propuesta educativa más eficaz e inclusiva. Ya que habilitan una experiencia de aprendizaje más dinámica y atractiva.
Posibilitan el aprendizaje activo, el aprendizaje basado en el alumno, en sus necesidades, en su trabajo. El estudiante entonces no es un agente pasivo sino que participa y se implica en la tarea, necesariamente, para poder obtener los conocimientos y/o habilidades que se plantean como objetivos de la asignatura.
Es así que los docentes hoy estamos enmarcados por un contexto que nos estimula y motiva a la innovación, a la apertura hacia la tecnología aplicada al aula y al proceso de enseñanza aprendizaje, y específicamente en el caso de los docentes de matemática tenemos un espacio que nos permite la investigación, la experimentación y el análisis a partir de la
experiencia de todas las alternativas que nos plantea la inclusión de las TIC y las TAC en nuestro plan de trabajo. En este marco entonces es que me propuse trabajar en las clases de EPI con la Xo, buscando el uso didáctico de esta nueva herramienta y los logros obtenidos en esta experiencia es lo que pretendo compartir con mis colegas, con el fin de mostrar que se puede, que es gratificante, y que mejora los resultados de nuestra práctica.



Aplicaciones XO
  • Navegador web Epiphany - 3.6.1
  • Navegador web Firefox - 16.0.2
  • Editor de texto (Gedit)
  • Gestor de archivos
  • UnRar
  • Editor de imágenes (Gimp)
  • LibreOffice
  • Planilla de cálculo (Calc)
  • Procesador de texto (Writer)
  • Dibujo (Draw)
  • Presentaciones (Impress)
  • Audacity
  • Etoys
  • Reproductor de películas (Totem)
  • GeoGebra
  • JClic
  • MathGraph32
  • Inkscape
  • Lucidor
  • Camorama
  • TuxPaint
  • Pencil
  • Calibre
  • Pidgin
  • My Paint





Primera conexión directa de un cerebro humano a Internet



Primera conexión directa de un cerebro humano a Internet


Investigadores sudafricanos han conectado por primera vez un cerebro humano a Internet en tiempo real. Lo han conseguido registrando la actividad cerebral mediante un encefalograma, luego enviando esta información a un ordenador que, mediante un interfaz, lo proyecta en una web. Así, cualquier persona ver en tiempo real la actividad cerebral del sujeto del experimento, ya sea un paciente o un alumno.
El proyecto que lleva por nombre “Brainternet”, fue desarrollado por los ingenieros biomédicos de Sudáfrica y consiste en transmitir ondas cerebrales a Internet

Raspberry Pi envía la información remitida por el casco a un programa informático, que no es otra cosa que un interfaz desarrollado por el mismo equipo sudafricano. Este programa lo redirige una web donde cualquiera, incluido el sujeto del experimento, puede observar en tiempo real la actividad eléctrica del cerebro. 
Su aplicación en la educación permitiría a los profesores conocer el estado cerebral de sus alumnos a través de Internet. Entre las mejoras que buscan hacer, destacan poder pasar información de un ordenador al cerebro humano.




¿Qué es la Informática?


¿Qué es la INFORMÁTICA?


El vocablo informática  proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus para su empresa «Société d'Informatique Appliquée» en 1962. Pronto adaptaciones locales del término aparecieron en italiano, español, rumano, portugués y holandés, entre otras lenguas, refiriéndose a la aplicación de las computadoras para almacenar y procesar la información.

En cuanto a la definición de informática es la disciplina que se encarga del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos de computadoras u ordenadores, con la finalidad de almacenar, procesar y transmitir información y datos en un formato digital.
Se puede definir también como el conjunto de técnicas y conocimientos científicos que posibilitan el tratamiento automático de toda información a través de ordenadores o computadoras u dispositivos electrónicos.




Hardware: se le llama así a todo parte tangible de la PC (aquello que se puede ver y tocar) , toda parte física  sus componentes internos como también sus dispositivos externos. Ejemplos: teclado, mouse, placa de vídeo, motherboard, placa de audio.




Software: Parte lógica de la computadora, conjunto de programas, procedimientos y reglas que hace funcionar al Hardware, los sistemas operativos,los programas, las aplicaciones, los driver, etc. Ejemplos: Windows, Word, Gta San Andrea Angry Birs, Pait, etc.



martes, 3 de octubre de 2017

Tutorial Scratch - Programacion Divertida



DIVIERTIENDOSE Y APRENDIENDO




Aprendiendo y Creando en la escuela






EDMODO, La tecnología en la Educación

La tecnología en la educación

Redes Sociales Educativas (EDMODO)


La integración de la tecnología en la educación proporciona numerosos recursos a los docentes y, a su vez, familiariza a los estudiantes con un campo en el que van a tener que desenvolverse con soltura.  Ahora más que nunca, con las nuevas tecnologías que tenemos a nuestra disposición, dar la caña de pescar en lugar del pez es más eficaz y accesible para todos. Se trata de preparar a los estudiantes para utilizar las herramientas que tendrán que manejar a lo largo de su vida.

La socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir son elementos que no se pueden enseñar directamente, hay que transmitirlos de manera que los aprendan intuitivamente mediante los recursos de los que disponemos. Los nuevos servicios nos permiten aprender "haciendo cosas", los procesos cognitivos evolucionan a través de la transformación y manipulación de la información, desarrollando lo que se conoce como capacidades cognitivas de alto nivel como son: el razonamiento, la capacidad de síntesis y análisis, o la toma de decisiones, entre otras.

Podemos definir las redes sociales educativas como grupos de personas relacionadas y conectadas por el interés común en la educación. La alta interrelación entre personas, conocimiento y herramientas que proporcionan desarrolla espacios comunes para padres, alumnos y profesores donde la implicación de los agentes educacionales da lugar a una enriquecedora colaboración. Las redes sociales educativas se convierten en entornos de participación y descubrimiento que fomentan la sinergia entre estudiantes y profesores, facilitan el consenso, crean nuevas dinámicas de trabajo fuera y dentro del aula, y permiten el rápido flujo de información, desarrollando así la socialización del conocimiento. 

Por ejemplo EDMODO es una plataforma social educativa gratuita que proporciona un entorno cerrado y privado, a modo de micro-blogging, para padres, alumnos y profesores. Según ellos mismos, su objetivo es ayudar a los educadores, interesados en los medios sociales, a personalizar sus clases. Fundada en 2008 por Jeff O'Hara y Nic Borg, ha incrementado su número de usuarios hasta llegar a más de tres millones en la actualidad. 

Resulta un medio de comunicación seguro entre profesores y alumnos, y entre los propios alumnos. Su sencillez de uso la convierte en un recurso accesible para conectar y colaborar. Ofrece las siguientes posibilidades: crear grupos, realizar publicaciones, enviar y recibir mensajes, compartir documentos y enlaces, poner calificaciones, enviar trabajos o tareas a los alumnos, y acceder a materiales, noticias y eventos. Pueden personalizarse los receptores de los mensajes y publicaciones, autorizando su visualización para el grupo o sólo para ciertas personas. Está traducida al inglés, español y portugués.

HARDWARE Y SOFWARE


  • HARDWARE:
    • La Real ACADEMIA ESPAÑOLA define al HARDWARE  como el conjunto de componentes físicos de una computadora.
    • El hardware suele distinguirse entre básico (los dispositivos necesarios para iniciar el funcionamiento de un ordenador) y complementario (realizan ciertas funciones específicas).

SOFWARE



Diferencia entre HARDWARE Y SOFWARE


Hardware y Software

Hardware


Se le llama así a todo parte tangible de la PC (aquello que se puede 

ver y tocar), toda parte física  sus componentes internos como 

también sus dispositivos externos. Ejemplos: teclado, mouse, placa 

de vídeo, motherboard, placa de audio.

Software


Parte lógica de la computadora, conjunto de programas, 

procedimientos y reglas que hace funcionar al Hardware, los 

sistemas operativos, los programas, las aplicaciones, los driver, etc. 

ejemplos : Windows, Word, Gta, Paint, etc.

Periférico


Se denomina periférico a todo dispositivo que se conecta a la 

computadora, sin ser parte de ella. Los periféricos imprescindibles 

para el uso de la PC son el teclado, el monitor y desde los últimos 

tiempos también lo es el mouse.

Clasificación de los periféricos:


Entrada: son todos aquellos por los cuales se ingresa información a 

la computadora. Ejemplos: Teclado, mouse, webcam, micrófono, escaner, joystick, etc.

Salida: aquellos periféricos por los cuales recibimos información 

de la computadora. Ejemplos: Monitor, parlantes, auriculares, impresora, etc.

Mixtos: todo periférico que posibilita la entrada y salida de la 

información. Ejemplos: Multifunción, modem, router, etc.







Ofimática

¿Qué es?


La ofimática es aquel conjunto de herramientas, técnicas y aplicaciones que se utilizan para facilitar, optimizar, mejorar y automatizar las tareas referentes a la oficina. Es decir que la ofimática alude a los métodos que se emplean para todo lo relacionado a las actividades de la oficina que logran el procesamiento computarizado de datos escritos, sonoros y visuales.
 La palabra ofimática se forma de los acrónimos de los vocablos oficina e informática. El objetivo principal de esta práctica es brindar ciertos elementos que posibiliten y auxilien en la mejora y simplificación en cuanto a la organización de las actividades que realizan un grupo de personas o una compañía en particular.
La ofimática tuvo un mayor desarrollo en la década de los 70, junto con la manifestación de los equipos de oficina cuando se incluyen los microprocesadores, disminuyendo el uso de métodos y herramientas, para el uso de otras más avanzadas, un ejemplo de ellos es el reemplazo de las máquinas de escribir por las computadoras incorporadas con sus procesadores de texto. Entre las herramientas y procedimientos informáticos más comunes están: procesamiento de textos, hoja de cálculo, herramientas de presentación multimedia, Programas de e-mail, correo de voz, mensajeros, base de datos, agendas, calculadoras, etc.
Actualmente el principal proveedor de suites ofimáticas es Microsoft Office, aunque es pagado, y dentro de los proveedores libres está OpenOffice.

Algunos programas y herramientas ofimáticas son:

  • Procesador de textos
  • Base de datos
  • Utilidades (por ejemplo calculadoras)
  • Paquetes informáticos tales como Microsoft Office
  • Programas de correo electrónico


Word: es un procesador de textos. Se utiliza para redactar y darle formato a cualquier tipo de texto. También pueden realizarse otro tipo de cosas, como páginas web.
Excel: su función principal es la hoja de cálculo, allí se pueden crear archivos de, por ejemplo, facturas, llevar el control de un estado de cuenta, elaborar estadísticas y demás.
Access: es una base de datos. Aquí se puede controlar un inventario, llevar un registro de libros y otras acciones similares.
Power Point: es el programa ideal para desarrollar presentaciones. Es ideal para acompañar discursos. Se pueden insertar imágenes, sonidos, videos y demás.
Outlook: sirve para administrar el correo electrónico. Incluye además la posibilidad de llevar control de una agenda con calendario. Tiene también recordatorios.










Informática


¿Qué es?



La informática es la técnica vinculada al desarrollo de la computadora; es un conjunto de conocimientos, tantos teóricos como prácticos, sobre como se construye, como funciona y como se emplea ésta. De manera más sencilla se puede definir como la ciencia que estudia la información, y los medios de automatización y transmisión para poder tratarla y procesarla. Se podría decir que la materia prima de la informática es la información, mientras que su objetivo formal es el tratamiento de la misma.

Informática en la educación



Informática es la herramienta útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, ya que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad. Entre las aplicaciones más importantes se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en la educación, refleja la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad esa información utilizando de esa manera el equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr una forma de pensamiento abstracto. En consecuencia, la  multimedia se convierte en una herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes que sean activos, en un proceso de aprendizaje para facilitar las relaciones de distintos tipos de información, permitiendo a cada alumno avanzar según su propia capacidad. Esto no quiere decir que es uso de la aplicación de la multimedia en la educación  asegure la formación de mejores alumnos. El docente debe seleccionar el material a estudiar, será necesario que establezca un método de estudio, de aprendizaje y una evaluación.

Bienvendos

Les damos la Bienvenida a nuestro Blogger Magisterio "2 C" 2017